Rabu, 25 Desember 2013

PENGERTIAN HTML DAN SEJARAH HTML


HTML merupakan sebuah dasar ataupun pondasi bahasa pemograman sebuah web page, HTML muncul sebagai standar baru dari kemajuan dan berkembangnnya internet, pada pertama kali muncul internet masih dalam keadaan berbasis text dimana tampilan sebuah halaman web hanya berisikan sebuah text yang monotone tanpa sebuah format dokumen secara visual, bayangkan saja sebuah dokument text yang dikemas dalam bungkus format seperti tipe file .txt atau sering disebut notepad, tanpa paragraph, satu warna, satu ukuran huruf tanpa gambar serta tidak adanya visual format dokumen seperti halnya Ms. Word, hal ini akan sangat membosankan dalam membaca. dan selain itu pertamakali muncul internet user mengakses masih menggunakan sebuah terminal, hal itu jelas sangatlah tidak friendly. Pemograman HTML muncul seiring perkembangan teknologi dan informasi.



• Pada tahun 1980 IBM mulai untuk mengembangkan sebuah bahasa pemograman dimana text dan format sebuah dokumen dijadikan satu dalam bahasa pemrograman yang sering kita sebut sebagai HTML (Hyper Text Markup Language) akan tetapi pada saat itu pihak IBM memberikan sebuah nama GML (Generalized Markup Language).
• Pada tahun 1986 ISO mengeluarkan sebuah standarisasi tentang bahasa pemograman tersebut dan menyatakan sebuah nama baru dari GML tersebut dengan sebutan SGML (Standard Generalized Markup Language)
• Nah mulai pada tahun kelahiran saya yaitu tahun 1989, Sebuah nama HTML muncul dari pemikiran Caillau Tim yang bekerja sama dengan Banners Lee Robert yang ketika itu masih bekerja di CERN memulai mengembangkan bahasa pemrograman ini, dan dipopulerkan pertama kali dengan browser Mosaic. Nah mulailah dari tahun 1990 HTML sangat berkembang dengan cepat hingga mencapai versi HTML versi 5.0 yang digarap pada 4 Maret 2010 kemarin oleh W3C
• HTML versi 1.0 ini adalah versi pertama sejak lahirnya nama html tersebut, memiliki sebuah kemampuan untuk heading, paragraph, hypertext, bold dan italic text, wrapping serta memiliki dukungan dalam peletakan sebuah gambar
• HTML versi 2.0 pada 14 Januari 1996, pada versi ini ada beberapa tambahan kemampuan diantaranya penambahan form comment, hal ini menyebabkan adanya sebuah interaktif dan mulai dari versi ini yang menjadikan sebuah pioneer dalam perkembangan homepage interaktif.
• Tak lama kemudian HTML versi 3.0 dirilis pada 18 Desember 1997 yang sering disebut sebut sebagai HTML+ yang mempunyai kemampuan dalam beberapa fasilitas diantaranya adalah penambahan fitur table dalam paragraph, akan tetapi versi ini tidak bertahan lama.
• Dan pada bulan Mei 1996 dikeluarkan versi baru sebagai pengganti dan penyampurnaan versi 3.0 ini yaitu HTML versi 3.2, keluarnya versi ini dikarenakan adanya beberapa kasus yang timbul pada pengembang browser yang telah melakukan pendekatan dengan cara lain yang justru hal tersebut menjadi popular, maka di bakukan versi 3.2 untuk mengakomodasi praktek yang banyak digunakan oleh pengembang browser dan diterima secara umum, dapat dikatakan bahwa versi 3.2 ini merupakan versi 3.0 yang dikembangkan oleh beberapa pengembang browser seperti Netscape dan Microsoft.
• Nah yang terakhir perombakan terjadi pada tahun 1999 tepatnya tanggal 24 Desember yaitu HTML versi 4.0, seperti yang kita kenal HTML pada saat ini penambahan link, meta, imagemaps , image dan lain lain sebagai penyempurnaan versi 3.2
• Pada tanggal 4 Maret 2010, terdapat sebuah informasi bahwasanya HTML versi 5.0 masih dikembangkan oleh W3C (World Wide Web Consortium) dan IETF (Internet Engineering Task Force) yaitu sebuah organisasi yang menangani HTML sejak versi 2.0



Pengertian HTML
HTML merupakan sebuah bahasa pemrograman yang berisikan perintah kepada browser yang telah terinstal pada computer client, HTML adalah kependekan dari Hyper Text Markup Language, dokumen dalam HTML merupakan file text murni yang dibuat dengan sembarang, “sembarang” dalam hal ini pengerjaannya bisa menggunakan editor apa saja seperti notepad, editplus ataupun editor lainnya. File file HTML adalah berisikan beberapa instruksi atau perintah yang kemudian di terjemahkan oleh browser yang ada dikomputer client (user) sehingga isi informasinya dapat ditampilkan secara visual dikomputer pengguna. HTML dikenal sebagai standar bahasa yang digunakan untuk menampilkan dokumen web.
 
 
 
Struktur dasar HTML
HTML merupakan sebuah bahasa pemrograman yang berisikan perintah kepada browser yang telah terinstal pada computer client, Untuk pemahaman dan sejarah HTML silahkan baca “Pengertian dan sejarah HTML”, Bahasa pemograman ini terdapat sebuah elemen, tag dan attribute didalam perintahnya.

Secara umum Web dokumen terdiri dari menjadi dua elemen ataupun section yaitu head dan body, kedua elemen tersebut dipisahkan oleh beberapa tag, untuk lebih jelasnya dapat anda lihat sebuah pola dasar HTML dibawah ini

<html>

<head>
“Informasi Tentang Dokumen HTML”
</head>

<body>
“Informasi yang akan ditampilkan dalam web Browser”
</body>

</html>



Dari pola diatas dapat digambarkan adanya sebuah dokumen HTML mulai dari tag pembuka <html> sampai tag penutup </html>, sedangkan isi dari dokumen html tersebut adalah dua buah elemen atau section yaitu
•    “HEAD” yang dimulai dari tag pembukanya <head> sampai tag penutup head </head>,
Pada elemen ini biasanya berisikan
-    Title, merupakan judul dokumen
-    Meta tag, informasi yang akan diberikan oleh pengunjung tentang isi halaman web
Dalam Meta Tag dapat kita isikan beberapa atribut penjelasan antara lain, Content, Name, URL. Sedangkan dalam atribut tersebut terdapat sebuah value, adapun beberapa value yang dapat kita isikan antara lain abstract, author, copyright, description, distribution, expires, keywords, revist, refresh maupun language
-    Script java, CSS dan beberapa perintah lain yang nantinya akan diesekusi browser tanpa ditampilkan oleh browser untuk sebagian besar, dengan kata lain pada elemen ini kebanyakan hanya mengatur informasi dan visualisasi web tersebut,
untuk elemen keduanya adalah
•    “BODY” mulai dari tag pembuka <body> sampai tag penutupnya </body> pada elemen ini berisikan informasi dan pengaturannya yang akan ditampilkan dalam browser.

Di  dalam bahasa pemrograman HTML terdapat beberapa atributh yang perlu kita pelajari, adapun contoh atributh dan kegunaannya sebagai berikut,

•    <DFN>, untuk menandai sebuah subdefinisi dari daftar ataupun table definisi
•    <STRONG>, Untuk menandai bagian text ataupun kata dari penting dari sebuah kalimat, paragraph ataupun dokumen
•    <VAR>, untuk menampilkan nama variable
•    <CITE>, Menandai kutipan
•    <CODE>, Menampilakan sebuah kode pemrograman
•    <EM>, Penekanan sebuah kalimat
•    <SAMP>, untuk membuat contoh ataupun sample didalam sebuah dokumen
•    <KBD>, menandai suatu text dimana text tersebut harus dimasukan oleh user melalui keyboard
•    <B>, Bold membuat tampilan tebal huruf, kata ataupun kalimat
•    <I>, Italic membuat tampilan miring
•    <U>, Underline membuat tampilan garis bawah
•    <TT>, Membuat tampilan jenis huruf menyerupai huruf mesin ketik
•    <STRIKE>, membuat garis tengah pada sebuah kalimat
•    <BIG>, memperbesar ukuran huruf
•    <SMALL>, memperkecil ukuran huruf
•    <SUP>, menampilkan superscript
•    <SUB>, menampilkan subscript
•    <FONT>, merupakan sebuah pengaturan huruf, kata ataupun kalimat bahkan paragraph di mana dalam atribut ini terdapat value yang mengatur tampilan huruf tersebut seperti color. Size, style dan lainnya
•    <P>, Paragrah untuk membuat sebuah paragraph
•    <BR>, Line break berfungsi untuk mengganti baris
•    <H1>,<H2>,<H3>,<H4>,<H5>,<H6> merupakan sebuah header dimana dari keenam jenis tersebut mempunyai perbedaan ketebalan dan ukuran huruf
•    <PRE> Preformatted Text berfungsi menampilkan text apa adanya
•    <CENTER> membuat sebuah text berada di posisi tengah
•    <LEFT> membuat sebuah text berada di posisi kiri
•    <RIGHT> membuat sebuah text berada di posisi kanan
•    <Basefont size=”pixel”>mengubah ukuran sebuah huruf
•    <HR> Horizontal rule berfungsi untuk membuat garis bawah
•    <OL>, membuat penomoran pada daftar
•    <UL>, Membuat sebuah tanda pada daftar tanpa nomor (bullet)
•    <LI>, tag yang berada di dalam attribute UL ataupul OL digunakan untuk memisah baris daftar yang akan di beri penomoron ataupun tanda bullet
•    <TABLE>, membuat sebuah table
•    <TR>, Membuat row atau baris didalam table <TH>, membuat judul kolom di table <TD> membuat isi pada kolom table, ketiga tag ini diisikan pada atribut table
•    Rowspan, Colspan merupakan pengaturan merge cell pada atribut table
•    <FORM> untuk membuat form
•    <A HREF=”url link”>Hypertext</A> Hyper Link
•    <IMG SRC=”url img”> insert image

Inilah beberapa atributh dasar yang digunakan dalam pemrograman HTML, pada atribut diatas merupakan sebuah tag pembuka yang pada akhir atribut tersebut harus ditutup dengan tag penutup atributh tersebut </…..>, untuk lebih jelasnya dilain waktu saya akan mencoba bahas satu persatu atributh tersebut dan akan saya lengkapi dengan syntax dan contohnya kompleksnya. 









Senin, 09 Desember 2013

Sejarah Perkembangan JAVA

1. Sejarah Singkat Java
Java adalah bahasa pemograman tingkat tinggi yang berorientasi objek, diedarkan oleh
Sun Microsystem1 pada awal tahun 1996. Sejarah awal Java berawal di tahun 1991
ketika satu group insinyur-insinyur Sun, yang dipimpin oleh Ptrick Naughton dan James
Gosling, ingin mendesain sebuah bahasa pemograman komputer yang berukuran kecil
yang dapat digunakan untuk peralatan elektronika konsumen sepertu switchboxes TV
kabel. Dikarenakan peralatan-peralatan ini menggunakan konsumsi daya dan memory
yang rendah, maka bahasa pemograman tersebut harus berukuran sangat kecil. Juga
karena setiap vendor menggunakan CPUs (Central Processing Unit) yang berbeda,
maka bahasa tersebut harus bersifat multiplatfrom, tidak terikat hanya pada satu
arsitektur (Architecture Neutral). Proyek ini diberi nama Green Project.
Karena harus bersifat Architecture Neutral, maka Green Project menggunakan Virtual
Machine (atau dikenal dengan Java Virtual Machine) yang berasal dari model
implementasi bahasa Pascal di awal-awal perkembangan PC. Dikarenakan insinyurinsinyur
Sun berlatar belakang Unix2, jadi mereka mendasari bahasa pemograman
mereka dengan C++ dari pada Pascal. Secara khusus mereka membuat bahasa mereka
berorientasi obyek (object oriented), bukan berorientasi prosedur (procedural oriented)
seperti model bahasa Pascal. Bahasa pemograman tersebut dinamakan Oak, kemudian
diubah menjadi Java.
Karena pada awalnya ditujuan untuk pemograman device kecil, Java memiliki
karakteristik berukuran kecil, efisien, dan portable untuk berbagai hardware.
Perkembangannya sempat terhenti karena tidak ada yang tertarik dan tidak memiliki
pasar seperti yang diramalkan. Ketika teknologi internet berkembang, Java diarahkan
untuk menjadi bahasa pemograman internet karena fitur-fitur Java seperti Architecture
Neutral, real time, reliable dan secure sangat sesuai untuk pengembangan internet.
____________

  1. Sebuah perusahaan berasal dari California yang membuat software dan hardware computer
    Didirikan tahun 1982 oleh Andeas Bechtolsheim, Vinod Khosla dan Scott Mc Neally.
    Perusahaan ini lebih terkenal karena pengembangan computer untuk system operasi UNIX.
  2. Sistim operasi yang dikembangkan oleh Bell Labs pada awal tahun 1970.



2. Perkenalan dengan Java
Berbeda dengan bahasa pemograman yang lain yang hanya perlu di-compile atau hanya
di-interpret sudah dapat menjalankan program di komputer, Java membutuhkan kedua
hal tersebut (compile dan interpret) baru dapat menjalankan program yang telah dibuat.

Java Virtual Machine (JVM)
Kumpulan kode-kode program yang dibuat terlebih dahulu di-compile dan akan
menghasilkan Java Bytecode (file .class yang akan memuat Java Bytecode yang
dihasilkan tersebut)
JVM merupakan mesin virtual yang berfungsi menerjemahkan Java Bytecode tadi ke
bahasa yang dimengerti oleh sistem operasi yang bersangkutan. Dengan adanya Java
Bytecode, para programer merasa sangat tertolong karena hanya perlu menulis
programnya satu kali saja tapi dapat digunakan di berbagai mesin yang berbeda
sepanjang mesin tersebut memiliki sebuah JVM ("write once, run anywhere"). Dengan
hal ini lah Java dikatakan bahasa pemograman yang multiplatform.
Beberapa

Beberapa aturan dasar yang perlu diperhatikan sebelum mulai menulis program Java:
  • Setiap memulai untuk menulis program Java harus menggunakan keyword class.
  • Penggunaan tanda kurung (seperti { }, ( ), [ ]) harus selalu berpasangan.Penggunaan tanda – tanda kurung tersebut memiliki peran masing – masing yang akan saudara pelajari nantinya.
  • Java bersifat case sensitif, artinya setiap huruf besar dan huruf kecil akan dibedakan oleh Java.
  • Penggunaan tanda ; (titik koma) untuk mengakhiri setiap perintah, pendeklarasian serta hal – hal lain.
  • Setiap program yang ditulis harus disimpan dengan nama ......java ( ..... diisi sesuai dengan nama class). Dan setelah di-compile akan menghasilkan .....class. Contoh: file dkp.java setelah di-compile akan menghasilkan dkp.class. Setiap program .java minimal menghasilkan saru file .class.
Java Development Kit tidak menyertakan sebuah tool untuk menuliskan program Java
kita. Oleh karena itu, untuk menuliskan program Kita harus menggunakan editing tool
yang ada seperti Notepad, Textpad, JCreator dsb. Atau kita dapat menggunakan IDE
yang lebih canggih seperti JBuilder, Eclipse, BlueJ, dsb tergantung pada kebutuhan kita.
Untuk yang menggunakan Notepad terlebih dahulu melakukan setting path pada
komputer saudara karena akan melakukan proses compile dan execute melalui
command promt. Untuk hal ini tanyakan kepada asisten yang bersangkutan .
Sedangkan untuk yang lain hanya perlu melakukan setting pada program editing-nya
dan langsung dapat melakukan compile dan execute hanya dengan icon – icon atau
shortcut key pada program tersebut.
Menulis program pertama:
Menampilkan tulisan di console
Program :
class HelloWorld {
public static void main(String [] args) {
System.out.println(“Hello World!!!”);
           }
}
Simpan file dengan nama HelloWorld.java. Output berupa tulisan yang ditampilkan
pada console / command promt.
Memberi input ke dalam program
Pemberian input yang paling sederhana dan gampang di lingkungan Java dengan
menggunakan swing GUI Java, JOptionPane.
Program:
import javax.swing.JOptionPane;
class Input {
          public static void main (String args[]) {
                    String s = JOptionPane.showInputDialog ("Nama : ");
                    System.out.println ("Selamat belajar Java saudara " + s);
             }
}
Simpan file dengan nama Input.java. Hasil eksekusinya akan meminta masukan dengan
menggunakan kotak dialog, dan kemudian menampilkan tulisan di konsole.
Kedua contoh program diatas akan sangat penting untuk kelanjutan praktikum ini ke
depannya, silahkan berlatih lebih sering .
Pembahasan Program
class HelloWorld {
class Input {
Dengan ini dideklarasikan kelas baru dengan nama HelloWorld dan Input. Dan tanda
{ untuk memulai pengetikan kode program.
Method main
Setiap program Java harus mengandung method main dengan format sebagai berikut:
public static void main (String args[])
public menunjukkan ketentuan akses, bahwa semua kelas dapat mengakses data yang
ada dalam ketentuan akses public.
static membuat method dapat dipanggil tanpa menjadi instans dari suatu class. Pada
main butuh karena main bukan instans dari suatu class tapi merupakan yang dipanggil
oleh interpreter.





void mengindikasikan bahwa method main tidak mengembalikan nilai apa pun.
String args mendeklarasikan parameter yang diberi nama args, yang merupakan instans
class String.
Tanda [] menunjukan tipe array
System.out.println(“Hello World!!!”);
System.out.println berfungsi untuk membuat output ke layar.
(“Hello World!!!”) menunjukkan bahwa output yang akan ditampilkan adalah kata
Hello World!!!
Tanda ; untuk mengakhiri sebuah perintah.
import javax.swing.JOptionPane;
import keyword untuk memanggil packet atau Java Library
javax.swing.JOptionPane merupakan Java library yang mengandung method yang ada
di kelas JOptionPane yang akan digunakan nantinya.
Tanda ; untuk mengakhiri sebuah perintah.
String s = JOptionPane.showInputDialog ("Nama : ");
String s mendeklarasikan variabel s yang bertipe String.
Tanda = berarti memberikan nilai variabel s sesuai dengan sisi sebelah kanan
JOptionPane.showInputDialog ("Nama : ") merupakan method yang ada di library
JOptionPane yang berunguna untuk memasukkan input dan akan mengembalikan nilai
bertipe String yang akan disimpan pada variabel s.
Tanda ; untuk mengakhiri sebuah perintah.
System.out.println ("Selamat belajar Java saudara " + s);
System.out.println berfungsi untuk membuat output ke layar.
(“Selamat belajar Java saudara " + s ) menunjukkan bahwa output yang akan
ditampilkan. Berbeda dengan yang tadi, selain kalimat Selamat belajar Java saudara
akan ditambah lagi dengan nilai yang telah disimpan pada variabel s dengan
menggunakan operator String + (operator penggabungan String).
Tanda ; untuk mengakhiri sebuah perintah.
Tanda } untuk menutup pendeklarasian dari method dan class.


Menggunakan Java Library (Java API):
Java mempunyai library yang merupakan kumpulan dari class yang dapat langdsung
digunakan, tanpa harus dideklarasi secara eksplisit terlebih dahulu. Sebelum
menggunakannya, terlebih dahulu harus di-import ke kode program kita dengan
menggunakan keyword import. Contoh:
import java.util.*;
import javax.swing.JOptionPane;
Tanda * menunjukkan seluruh class yang terkandung di dalamnya.
Ada ratusan class di Java API, untuk lebih detailnya dapat dilihat pada dokumentasi
yang disediakan di situs Java. Atau dapat melihat pada file src.zip yang ada di folder
instalasi Java.
Secara default (tanpa meng-import apa – apa) di kode program yang kita tulis terlah
terintergrasi library java.lang.*.
Penggunaan “static” :
static memunyau arti bahwa suatu method tidak mempunyai hubungan dengan objek
tertentu yang merupakan instance dari suatu class. Jadi suatu method dapat dipanggil
atau suatu data static dapat diakses tanpa menghubungkannya dengan suatu objek (tanpa
membuat objek)
static juga mempunyai arti bahwa hal yand dirujuknya (method, objek dan reference)
adalah statis, tetap, dan hanya satu itu saja.
Hal–hal yang static hanya dapat mengakses hal-hal yang static juga. Jadi kita tidak
dapat memanggil non-static member dari dalam static member (dalam arti memanggil
secara langsung). Tapi untuk hal kebalikannya dapat dilakukan.
Komentar
Komentar merupakan bagian program yang tidak tereksekusi. Karena itu berapa banyak
pun kita membuat komentar pada program kita tidak akan memperbesar ukuran kode
program tersebut.
Komentar berguna untuk menjelaskan program kita agar lebih mudah dimengerti oleh
orang yang akan membaca source code program kita.

Senin, 02 Desember 2013

Langkah-Langkah Merakit Komputer

Langkah-Langkah Merakit Komputer


1. Memasang Processor ke Motherboard

Alangkah baiknya sebelum motherboard dipasang ke casing, terlebih dahulu memasang processor karena akan lebih mudah cara memasangnya. Cara memasang processor ke motherboard yaitu :
  • Kita tentukan dulu posisi pin 1 pada prosessor dan socket prosessor di motherboard, umumnya terletak di pojok yang ditandai dengan tanda titik atau lekukan.
  • Angkat tuas pengunci socket ke atas supaya terbuka
  • Sesuaikan posisi kaki processor dengan lubang socket, kalau sudah lalu tekan processor ke dalam socket sampai rapat.
  • Kunci kembali dengan tuas pengunci.

Cara Merakit Komputer

2. Memasang Motherboard
Untuk memasang Motherboard pada casing yaitu letakkan motherboard pada tray casing dan sesuaikan lubang antara casing dan lubang motherboard, lalu kunci dengan sekrup.

Cara Merakit Komputer

3. Memasang Heatsink
Setelah processor terpasang, lalu pasang heatsink supaya processor tidak panas. Heatsink ini diletakkan diatas processor dan diberi penahan supaya tidak lepas. Sebelumnya lapisi heatsink dengan Gel penghantar panas. Apabila heatsink anda ada kipasnya/fan maka konektor power pada kipas/fan hubungkan ke motherboard.

Cara Merakit Komputer

4. Memasang RAM / Memori
Cara memasang Ram / modul memori yaitu : Buka dulu tuas penguncinya, lalu sesuaikan posisi lekukan pada modul memori dengan lekukan pada slot. Kalau sudah pas lalu tekan dan pasang kembali tuas pengunci RAM / memori.

Cara Merakit Komputer

5. Memasang Power Supply
Biasanya kalau kita membeli casing pasti power supply sudah terpasang. Nah apabila power supply belum terpasang caranya memaangnya yaitu :
  • Letakkan power supply pada tempatnya yang ada dibelakang casing, lalu kunci dengan sekrup.
  • Pasang konektor power dari power supply ke motherboard berikut kabel-kabelnya.

Cara Merakit Komputer

6. Memasang Kabel Motherboard dan Casing
  • Pasang kabel konektor IDE primary dan secondary pada motherboard.
  • Untuk motherboard non ATX, pasang kabel port serial dan pararel pada konektor di motherboard.
  • Pada bagian belakang casing terdapat lubang untuk memasang port tambahan jenis non slot. Buka sekerup pengunci pelat tertutup lubang port lalumasukkan port konektor yang ingin dipasang dan pasang sekerup kembali.
  • Hubungkan kabel konektor mouse dan keyboard pada motherboard.
  • Hubungan kabel konektor yang lainnya seperti LED, speaker internal dan port yang tersedia di casing komputer.

Cara Merakit Komputer

7. Memasang Drive
Untuk memasang drive seperti harddisk, CD-ROM/DVD-ROM caranya yaitu :
  • Masukkan drive dari depan casing. Atur dulu settingan jumper (sebagai master atau slave) pada drive, lalu pasang sekrup supaya drive tidak lepas.
  • Hubungkan konektor kabel IDE ke drive dan konektor di motherboard (konektor primer yang dipakai lebih dulu)
  • Apabila kabel IDE terhubung pada 2 (dua) drive, setting jumpernya yaitu drive pertama disetting sebagai master dan satunya lagi sebagai slave.
  • Dan konektor IDE sekunder pada motherboard dapat dipakai untuk menghubungkan dua drive tambahan.
  • Sambungkan kabel power dari catu daya pada masing-masing drive.

Cara Merakit Komputer

8. Memasang Card Adapter
Untuk Card Adapter yang bisanya dipasang adalah sound, video card, modem dan SCSI adapter. Cara pemasangannya yaitu : masukkan Card Adapter pada slot yang tersedia di motherboard, lalu tekan sampai konektor benar-benar masuk, kemudian beri sekrup sebagai penahan card.

Cara Merakit Komputer

9. Tahap terakhir perakitan komputer
Kalau semua langkah-langkah perakitan komputer sudah selesai, kini tutup dengan casing dan beri sekrup. Hubungkan kabel dari catu daya ke soket dinding dan juga hubungkan konektor monitor ke port video card, konektor kabel keyboard dan konektor mouse ke port mouse.

10. Pemeriksaan Hasil Perakitan Komputer
Setelah komputer selesai dirakit, kita lakukan pemeriksaan dan pengetesan hasilnya dengan program BIOS, caranya yaitu :
  • Nyalakan komputer dan monitor, lihat layar monitor dan juga dengarkan suara dari speaker.
  • Nah program Fost dari Bios ini akan otomatis mendeteksi hardware apa saja yang sudah dipasang pada komputer.
  • Lakukan setting untuk nilai dari kapasitas hardisk dan boot sequence.
  • Kalau sudah lalu simpan hasil settingan dan exit dari setup BIOS, maka komputer meload system operasi dengan urutan pencarian yang disesuaikan dengan settingan boot sequence pada Bios.
  • Masukkan CD Bootable yang berisi sistem operasi pada drive pencarian.

11. Solusi bila terjadi masalah pada hasil perakitan komputer
  • Hidupkan komputer, apabila komputer dan monitor tidak hidup, periksa kabel daya pada colokan listrik sudah terhubung apa belum.
  • Apabila waktu dinyalakan, tampilan layar monitor ngeblank / berwarna hitam, pasti ada kesalahan dan apabila pada CPU terdengar bunyi beep, maka betulkan penempatan RAM / memori pada soket.
  • Apabila card adapter tidak terdeteksi, periksa penempatan card adapter sudah pas apa belum ke slotnya.
  • Apabila LED dari harddisk atau CD menyala terus, periksa konektornya sudah terhubung apa belum.

Sistem Operasi Komputer

Macam-macam Sistem Operasi

  1. Sistem Operasi Windows Windows adalah sebuah Sistem Operasi yang dikembangkan oleh Microsoft Corporation yang menggunakan antarmuka dengan berbasikan GUI (GraphicalUser Interface) atau tampilan antarmuka bergrafis. Os ini sudah banyak sekali digunakan oleh user sejak lama. Windows pertama kali masih dalam jenis Ms-Dos (Microsoft Disk OperatingSystem) yaitu sebuah Sistem Operasi yang berbasiskan teks dan Command-Line interpreter. Dan Windows 1.0 berkembang hingga yang terbarusejarang ini, yaitu windows 8.
  2. Sistem Operasi Linux Linux merupakan kloningan dari MINIX (Salah satu varian UNIX). Sistem operasi ini juga terkenal dan banyak orang yang menggunakannya. Linux disusun berdasarkan standard Sistem Operasi POSIX yangditurunkan dari UNIX itu sendiri. Ada beberapa macam Distro Linux, seperti : Debian, Lycoris, Xandros, Lindows, Linare, Linux-Mandrake, RedHat Linux, Slackware, Knoppix, Fedora, Suse, Ubuntu.
  3. Sistem Operasi MACINTOSH MACINTOSH adalah Sistem Operasi yang dibuat oleh Apple Computerkhusus untuk komputer Macintosh dan tidak kompatibel (tidak harmonis untuk digunakan) dengan komputer berbasis IBM. MAC OS merupakan Sistem Operasi pertama yang menggunakan antarmuka pengguna grafis (Graphical User Interface/GUI). Macintosh : cukup tinggi securitynya, cocok untuk user yang usagenya desain grafis atau user yang mementingkan eye-candy.
  4. Sistem Operasi Symbian Symbian adalah sistem operasi tak bebas yang dikembangkan oleh Symbian Ltd. yang dirancang untuk digunakan pada peralatan bergerak atau ponsel. Jenis Os ini mudah kita temui di ponsel-ponsel produk nokia dan beberapa produk Sony. Akan tetapi sekarang Pamor dari OS ini sedikit bergeser karena kalah popular dengan beberapa os baru seperti android.
  5. Sistem Operasi Android Android adalah Sistem operasi yang baru-baru ini muncul dan banyak dipakai oleh orang. Pada dasarnya, Android adalah Os linux yang dikembangkan dan di buat untuk aplikasi Mobile atau ponsel. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Android sendiri sudah mengalami banyak perubahan. Silakan baca Jenis Sistim operasi android.
  6. System operasi Palm Palm adalah Os untuk mobile yang dikembangkan oleh Palm, Inc. Yaitu sebuah perusahaan multinasional yang bermarkas di Sunnyvale, California, Amerika Serikat. Contoh produk yang menanamkan sistem operasi Palm adalah Palm Treo 680 Smartphone ini menggunakan system operasi Palm, yaitu Palm OS 5.4.9 dengan prosesor Intel PXA270, 312MHz. Beberapa fitur yang ditawarkan adalah Pocket Express, Microsoft Media Player, Palm files, PDF viewer, Adobe Acrobat reader, eReader, Pocket Tunes, dan Document To Go.
  7. System Windows Mobile Windows Mobile adalah Sistem Operasi yang dibuat oleh Microsoft untuk peralatan bergerak (mobile). Pertama kali Windows Mobile muncul sebagai sistem operasi Pocket PC 2000, sebagian besar perangkat yang menggunakan Windows Mobile memiliki stylus pen yang digunakan sebagai alat untuk memberi perintah dengan menyentuhkannya pada layar
  8. Sistem Operasi BlackBerry BlackBerry OS adalah sebuah Sistem Operasi Mobile yang dikembangkan oleh Research In Motion untuk perusahaan BlackBerry garis smartphone untuk perangkat genggam. Sistem operasi ini menyediakan multitasking dan mendukung perangkat input khusus yang telah diadopsi oleh RIM untuk digunakan dalam handheld, khususnya trackwheel, trackball, dan yang paling baru, yang trackpad dan touchscreen.

Selasa, 26 November 2013

Urutan langkah pemasangan komponen CPU komputer

   Urutan langkah pemasangan komponen CPU komputer
1.      Memasang processor

2.      Memasang pendingin processor
3.      Memasang memori
4.      Memasang opticaldisk drive pada cassing
5.      Memasang harddisk drive pada cassing
6.      Memasang floppydisk drive pada cassing
7.      Memasang video card pada motherboard
8.      Memasang sound card pada motherboard
9.      Memasang LAN card pada motherboard
10.  Memasang kabel power suplay ke:
-          Motherboard
-          Opticaldisk drive
-          Harddisk drive
-          Floppydisk drive
11.  Memasang kabel data dari opticaldisk drive,hardddisk drive dan floppydisk drive pada motherboard
12.  Memasang konektor panel control dari cassing ke motherboard